DeNA 的 Cousins 解释为何教程完成度是 The Drowning 成功的关键指标

阅读量:126 | 发布时间:2024-09-06 19:46:54

第一人称射击游戏无法在触摸屏设备上运行,这是一个不争的事实。

当然,这并不意味着很多开发人员没有尝试过。

例如,Gameloft 仍在大力推广其《现代战争》系列游戏。

尽管每次发布时它都会对控制方法和游戏玩法进行迭代,以便更好地融合,但显然缺乏一款能与主机版《使命召唤》或《光环》匹敌的畅销移动游戏。

事实上,为了强调这个问题,微软刚刚推出了适用于 Windows Phone 的 Halo,这是一款第三人称射击游戏,带有虚拟双摇杆。

给我们愿景

本·考辛斯 (Ben Cousins) 相信情况不必如此。

曾在索尼、Lionhead 和 EA/DICE 工作过的 DeNA 瑞典 Scattered Entertainment 工作室负责人在别人认为是障碍的地方看到了机遇。

他表示:“射击游戏没有理由不能成为移动端排名前三的游戏类型。”他指出,这符合观众的需求。

为了鼓励这种做法,Scattered 的首款游戏《The Drowning》——一款没有虚拟摇杆的第一人称射击游戏——采用了一种全新的控制方法。

它的设计使得玩家可以通过点击地面来移动、滑动屏幕来控制摄像头以及用两根手指点击来射击。

巧妙之处在于将枪瞄准这两根手指的中心点。

适合傻瓜的聪明工作?

当然,许多创新对于其目标受众来说太聪明了。

从某种程度上来说,《溺水》已经实现了这一点,该片在九个国家试映了三个月,以完善这些细节。

首先发生的事情之一是强制引入虚拟双摇杆控制选项。

DeNA 的 Cousins 解释为何教程完成度是 The Drowning 成功的关键指标

“实际上,是苹果建议我们添加它的,”考辛斯透露。

因此,回想一下原版《光晕》让玩家在 Xbox 上自然地选择正常轴控制和倒置轴控制的方式,该游戏开始使用新的创新控制,然后让玩家在 25 秒后选择切换。

然而,考辛斯对于哪个是最好的有着坚定的看法。

他说:“我们所见过的所有最佳成绩均来自于我们创新的控制。”

更容易,更难

但是,更普遍地说,较长的试运行期(我们最近在 The Charticle 中考虑到的事情)并不只是为了变得更加随意。

“我们实际上意识到我们在整个教程中提供了过多的指导,”考辛斯说。

“例如,我们删除了有关武器升级的部分,但完成率并没有下降。”

事实上,他说,除了 1 天和 7 天的留存率之外,团队最重要的指标是教程完成率(尽管实际上并没有透露完成率是多少)。

另一项重大变化是引入五星评级系统。

“我们意识到玩家并不确定是成功还是失败。从分数上看,这一点还不够清楚,”他说。

获得的星星数量与玩家在每次游戏后收集的物品的稀有度相关。这是游戏的主要盈利方法之一,因为玩家必须获得武器蓝图,然后收集(或购买)各种部件,然后才能制造和装备它们。

不管怎样,作为一名射手,你必须要有枪。

但当被问及货币化技术等棘手问题时,他却回避了。

“提高留存率可以提高盈利能力,”考辛斯说,“我们希望随着时间的推移扩大我们的用户群,这将增加我们的收入。”

全部一起

从中期来看,这将带来更多内容,例如更多的任务和物品。

然而更重要的是定期举办活动;发行商 DeNA 已在《Blood Brothers》等游戏中展现了其技能。

与此类似,《The Drowning》也具有与单人游戏模式并行运行的异步多人游戏模式,因此玩家可以在一定时间内组队并击倒巨大的 Boss - 即所谓的 Raid Bosses。

我们将在未来几周的 Charticle 和新的 Monetizer 专栏中密切关注此事。


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